• Nathalia Vaz

Gamificação na era dos games

Atualizado: Mar 23


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Já é sabido que a indústria dos games fatura mais do que a indústria do cinema e dos esportes norte americanos, juntos, sendo hoje a maior indústria do entretenimento. Uau! Então sabemos que é a indústria é grande. Mas grande quanto? Por ser um segmento que é quase como um “estilo de vida”, muitas vezes quem está fora dele não tem ideia do tamanho desse mercado.


Com crescimento de 12%, acelerado pela pandemia, o faturamento de 2020 da indústria dos games foi de US$ 126,6 bilhões de dólares, segundo a SuperData, empresa vinculada a Nielsen. Nos 2 primeiros meses do ano o crescimento foi de 6%, porém só no mês de março de 2020, com a chegada da pandemia, foram gastos mais de US$ 10 bilhões (R$ 50 bilhões) com videogames. De acordo com a Newzoo, consultoria especializada nesse mercado, esse segmento ainda crescerá muito nos próximos 3 anos, podendo chegar a uma receita de US$ 200 bilhões com 2,7 bilhões de jogadores em todo o mundo, sendo o Brasil um dos principais mercados.


Seguimos com mais alguns números relevantes: a Geração Z que contempla aqueles nascidos entre 1995 e 2010 já representa 32% da população mundial e já está no mercado de trabalho. Desse público todo, que são mais de 2.5 bilhões de pessoas, pouco mais da metade diz ser gamer ou ter interesse em games. Toda uma geração que está chegando que nasceu no contexto digital e por isso pensa e “funciona” completamente diferente das gerações passadas. Depois de todas essas informações, estamos de acordo que o segmento dos games é um segmento que deve ser melhor explorado pelas marcas e empresas que querem se perpetuar no mercado, concordam?


Recentemente, a Adventures Inc, uma das agências de mais destaque atualmente justamente pela sua velocidade em se adaptar as mudanças no mercado, lançou um pacote inovador de mídia para games chamado Gank, o único atualmente no Brasil que coloca o anunciante diretamente com os fãs de games. Num cenário onde fazer marketing é, essencialmente, entender onde a atenção das pessoas está, temos aqui uma nova tendência de produto para as agências de marketing e mídia? Me parece que sim!


O desafio é driblar tantos canais que pulverizam a atenção das pessoas, que antes estava basicamente na televisão. Que revolução! E por falar em retenção da atenção das pessoas, sabemos que poucos canais retém mais a atenção do que os games. Isso é uma grande alerta para as empresas que, se não usavam de técnicas de gamificação, estavam deixando de engajar melhor tanto seus colaboradores quanto seus consumidores. Mas você sabe o que é gamificação?


Gamificação é uma estratégia que faz o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas ou melhorar o aprendizado, motivando atitudes e comportamentos em ambientes diferentes do contexto dos jogos.


De acordo com uma pesquisa feita pela consultoria Gartner, estima-se que a gamificação seja responsável por um aumento de cerca de 20% do engajamento em empresas que a utilizam, e isso é muita coisa pra uma ativação de marketing. A gamificação dos anúncios publicitários no meio digital por exemplo nos permitiu criar indicadores únicos, que ainda são muito novos para o mercado. As pessoas realmente interagem com aquilo ao clicar, enviar pra alguém ou responder perguntas quase que instintivamente, o que faz com que a gamificação seja uma ferramenta extremamente poderosa.


Se não agregarmos experiência à tecnologia ela perde o sentido, e a gamificação cumpre essa tarefa.


Mas, embora estejamos falando muito aqui do ambiente digital, acredito que a gamificação também seja bastante efetiva no ambiente físico, e não é de hoje. Em 2015, uma das empresas responsáveis pela limpeza das ruas de Londres usou uma das maiores rivalidades do futebol mundial da época e para fazer uma campanha que engajava as pessoas a responderem a pergunta: Quem é o melhor jogador do mundo? Para “votar”você poderia jogar a sua bituca de cigarro nas 2 caixas transparentes que indicavam Messi ou Ronaldo. A campanha gerou engajamento, ajudando na conscientização dos cidadãos da importância de jogar as bitucas de cigarro no lixo. Genial cruzar uma ação de marketing com gamificação para impactar positivamente o meio ambiente não?!


Esse sistema de gamificação que envolve recompensas, pontos, premiações, passagem de nível e competitividade desperta interesse nas pessoas, o que aumenta as chances de gerar engajamento e participação na campanha.


Não posso deixar de falar aqui da gamificação no mundo da educação. Já pensou como seria estudar história com uma ferramenta que, de alguma forma, faça com que você se sinta naquela época, vivenciando aquela situação? A chance de aumentar o engajamento dos alunos é certamente maior. As plataformas de EAD já fazem uso dessa ferramenta de gamificação, e ao que tudo indica, com mais tecnologia disponível através do 5G e inteligência artificial isso vai ainda aumentar e trazer uma experiência de ensino mais completa para os alunos. Imagina?


Já no mundo empresarial, a gamificação pode estar presente de várias formas. É possível gamificar até as metas da empresa com um sistema de pontuação e recompensas, criar treinamentos e campanhas de incentivo de equipe para o lançamento de um novo produto, criar um sistema de avaliação de desempenho, ou até mesmo um processo. O fato é que por termos toda uma legião de pessoas que já nasceram conectadas aos games, essa técnica deve aparecer mais nas estratégias da sua empresa, sejam elas internas, junto aos seus processos e colaboradores, sejam elas externas, junto as suas campanhas de marketing. O importante é colocar a criatividade em jogo para engajar as pessoas, porque no fim do dia essa é a forma mais efetiva de trazer resultados positivos.


Fontes: SuperData, departamento de análise e pesquisa da Nielsen Games.

Market Watch - https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990


Nathalia Vaz

nathaliavaz.com

Consultora de Marketing e Gestão Estratégica, com mais de 13 anos em grandes multinacionais e startups do mercado de bens de consumo.


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